最近幾年來,我一直在做青少年電子產品使用相關的研究和探索,難免會接觸到不少家長。在面對著養育困難無計可施的大人眼里,我的人設就是個“治網癮的”——當然,這里和下面說的那些“癮”,多是家長們扣的帽子,而非真正臨床意義上的成癮障礙。最開始,“電子游戲成癮”構成了我跟家長溝通時的絕對主題,漸漸的,我也接觸到了另外一些苦手的養育難題,比如“看網文成癮”、“刷社交媒體成癮”、“線上追星成癮”和“美顏自拍成癮”等等——只是這些問題,就像鹵肉湯里的大料八角,一直有,但一直也就那么多。唯有一種問題,在近兩年來出現了爆發式的增長,那就是孩子們中出現了越來越多“短視頻成癮”的問題。
新近發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》證明了這并非我的主觀感覺。報告中指出“未成年人的沉迷游戲問題已經基本解決”。不過值得注意的是,報告顯示了75%的未成年人每周游戲時長在三小時以內,但約65%未成年在游戲受限后,轉投短視頻平臺。
數據發布后,一片討論之聲:有人說孩子們玩游戲受控,只能把游玩娛樂的需求釋放到尚還缺少未成年人管控的短視頻領域,跟大人們打起了游擊戰;有人說短視頻對未成年人的滲透已成趨勢,管不管游戲,都會有越來越多的未成年人涌入短視頻APP中;有人說,就該電子屏幕內容統一管理,手機上的玩意兒統統都給孩子們限了才好。
對這個問題的深入思考,對我個人而言,很快就成了一個迫在眉睫的問題。
該報告發布的前一日,因為疫情反復,北京市的小學生居家學習,我正上二年級的大兒子也不例外。在他回歸家庭、線上學習后,我也接到了居家辦公的通知。于是最近這周的白天時光,我倆每人抱著一臺電子設備,他在里屋聽老師講課,我在客廳給學生上課。
在這種情況下,學習質量不能降,每天屏幕看得久,我在家里管得嚴,他很清楚,如果要在工作日向我申請更多玩電子游戲、看視頻的時間,肯定不可能得到好臉色。
在某個我倆都趕上課間的時空交集,他一邊百無聊賴地擺弄著樂高積木,一邊問我:“爸爸,你說以前的小孩快樂,還是現在的小孩快樂?”
類似的問題,我在他這個年齡的時候,也問過我爸。他當時的回答是:“廢話!你現在有小霸王,有變形金剛,有動畫片,我們小時候只有滾鐵環!”類似的話語其實可以平移到當下:“廢話!你現在有switch,有手機,有點播動畫片的流媒體APP,我們小時候只有小霸王!”
但我內心并不這么想,從滾鐵環,到小霸王,再到短視頻,可能在技術上存在指數級進步,但對于孩子的快樂來說,恐怕并沒有同比例的促進功能。
所以我這么回答了他:“我想都挺快樂的,只不過以前的小朋友有他們的方法,你爺爺小時候會下河游泳,我小時候會跑到鐵道邊看火車,現在的小朋友也有自己的方法,比如你就很愛玩游戲嘛!
他回答我:“我們班XXX說玩游戲沒意思,他都刷短視頻,短視頻里就有人玩游戲,還有別的!
我能理解隨著時代的發展,孩子們的快樂源泉會改變,但我還是沒想到,我兒子身邊已經有七八歲的同齡人,在靠著刷短視頻來維持多巴胺的釋放了。
我一時沒想好該怎么回應,不過好在網課里的老師發了言,招呼大家上課,這次對話就沒頭沒尾的結束了。
稍微回想一下,短視頻對青少年,甚至兒童的滲透,苗頭已經出現了很久。最近這段日子,我在醫院的候診區域,在我家樓下的小花園,在麥當勞的等餐區,甚至在電梯里都見到過低頭刷短視頻的未成年人,其中操作頗為嫻熟,一看就是個中老手的,最小的也就六七歲的樣子?v然如此,我還是不愿意立刻給短視頻這種信息媒介和未成年人之間的交集貼上多么負面的標簽。單獨從快樂源泉的角度來看,作為小朋友們的娛樂形式,我認為玩變形金剛縱然比游野泳“高端”,卻并不比游野泳“惡劣”,同理,玩電子游戲的確要比玩變形金剛更有科技含量、更現代,但也不至于活該就被綁上“電子海洛因”的恥辱柱。
只是這個邏輯鏈條,在從電子游戲跳轉到短視頻的過程中,還依然適用嗎?青少年的娛樂陣地,從充滿矛盾的電子游戲,轉移到了爭議更多的短視頻,跟鐵環與變形金剛之間的更替,到底有沒有可比性?
究竟是什么促成了短視頻在孩子們中的走俏
未成年人電子娛樂的基本盤,正逐漸從電子游戲轉移到短視頻。在我看,很難直接去分辨究竟是孩子們“用腳投票”的自主選擇,還是“形勢所迫”下的被動遷徙。
娛樂媒介和休閑方式的改變,往往要么是人們主動發力去追求,要么是受環境所迫不得已的將就。前者就像《你好,李煥英》中憑票買電視機的場景,后者則類似于我在當中學生的時候,跟同桌在課上用練習本搭配圓珠筆,偷偷玩五子棋。短視頻在未成年人群中的崛起,卻不屬于這兩個中的任一個。把它推上浪尖的,是多種不同的力量。
首先是成年人娛樂方式的下沉。小朋友跟大人生活在同一個屋檐下,生活方式勢必會產生相互影響。我十來歲學會打麻將,就是跟爸媽學的;人生第一次去網吧,也是偷偷跟剛成年的表哥去的。幼時的孩子,似乎很容易對大人們產生一種“你在干什么?”以及“你要去干什么?”的好奇。大人看電影,會湊上來問“這個人為什么要打那個人?”大人玩游戲,要湊上來瞧有沒有什么新鮮的角色和裝備。同樣的,大人刷短視頻,孩子也難免會往前探探腦袋:“你在看什么呢?”就算好奇的孩子被大人們趕走,其實也難以化解成年人刷短視頻對子女的影響。孩子們也許看不到大人們在刷的內容,但這并不意味著他們不知道大人究竟在干什么。也許是從手機功放里發出的特定聲效,也許是大人自己做出的表情與行為上的反應,甚至是大人們之間對于短視頻內容的交流,都會讓孩子的生活與短視頻產生綁定。也許孩子沒看,但影響依然存在。
與此同時,要是孩子看了,也有非常大的可能變得與大人一樣,受信息流、特定算法和多巴胺系統的裹挾,開始陷入不斷的“刷刷刷”。
畢竟,作為由用戶生成主要內容,再由平臺通過算法分發的媒介平臺,短視頻的內容可以與任何東西產生交集,同時實現精準的推送。與短視頻能夠產生交集的,可以是博物學知識、最新的科技進展、解題筆記小技巧,當然也可以是電子游戲攻略、明星新聞速報、獵奇內容推送。
不過縱然知名科普短視頻博主“無窮小亮的科普日!庇写罅课闯赡攴劢z,但恐怕我們無法據此倒推未成年人的關注列表里都是這樣的靠譜內容制造者。更何況孩子們會看到什么,并不完全取決于個人關注,而是很大程度上跟他們們給平臺留下的各種數據有關:關注、點贊、評論、觀看時長、完播與否等等。在這種機制的影響下,短視頻平臺給孩子們提供的視頻與他們對待成年人的方式一視同仁:就是兼顧了“沒看過”和“喜歡看”的“下一條視頻”。家長們并不太容易確定自己家孩子看的短視頻內容里面,是游戲主播占了大頭,還是科普內容占據上風,但可以肯定的是,算法加持下的“心頭好”內容推送,勢必會讓孩子們更加難以招架。
不過話說回來,算法和短視頻并不是絕對無法拆分的原配夫妻,中視頻網站BiliBili也在嘗試用算法來向用戶推送中視頻,主流的音樂軟件也普遍會用到算法,但為什么偏偏由短視頻在接盤電子游戲這件事上拔得了頭籌呢?
我認為其中原因,就在于孩子們的碎片化時間,是比成年人更碎的“粉末化時間”。其實在孩子們把目光從電子游戲轉移到短視頻之前,在電子游戲內部,已經有過一次注意力投放的變更,那就是由傳統游戲到手游的轉變。能聚合玩家的流行游戲從《魔獸世界》這樣的大型多人在線角色扮演類游戲過渡到《英雄聯盟》,再進一步過渡到手機《王者榮耀》,就很能說明問題。在《魔獸世界》這樣的游戲里,玩家需要投入大量的精力一步步打造出精良的人物角色,同時還需要搭配著足夠配置的電腦、穩定的網絡、以及每個月固定的月卡費用。但到了《英雄聯盟》流行的時代,不再有針對特定游戲角色的長線投資,每局對局基本在四十分鐘就能結束,與此同時還采用了“游戲免費,道具付費”的收費機制。等到了《王者榮耀》時代,玩家參與游戲的門檻進一步下滑,拿起手機就能玩,同時對局時間也經歷了進一步壓縮,游戲的付費機制做了很有時代特點的更改優化。
不僅如此,“降低游玩門檻”和“方便在碎片化時間里進行游戲”的改進方向也同樣影響了流行趨勢從《絕地求生》向《和平精英》的轉變?上У氖,就算游戲紛紛向手機平臺移植,為了迎合用戶消磨碎片化時間的需求,在壓縮體量的同時優化玩法,也終歸會碰到無形的壁壘。畢竟總不能把所有的游戲都變成二十秒玩一盤的益智小游戲吧?成人與孩子的碎片化時間都在進一步走向粉末化,當開始以秒作為單位進行休閑娛樂,用戶自然而然地移駕到了短視頻的主場。這種問題對于孩子們來說尤為嚴重:因為缺少自己獨立自主的私有設備,缺少穩定確定的休閑娛樂時光,對于自身的管理無法做到成年人般縝密,他們用來休閑娛樂的“粉末化時間”到底可以用來干什么,就成了一個更為棘手的問題,而短視頻雖然未必是個好答案,卻起碼可以拿來應應急。
孩子們選擇了短視頻,也有形勢所逼的一部分原因。所以當我們埋怨一個孩子把頭埋在短視頻中時,可能先要想一想:他可能沒有大塊的休息時間;他可能沒有專門用來使用電子產品的機會;他可能沒有屬于自己的電子產品,所以要“物盡其用”;他可能沒有條件跟機會去和友人踢足球、滑旱冰、看電影。
所以在我看來,孩子們沉溺于短視頻,并不是“條件好了”的結果,反而恰恰是“條件差了”的結果,因為很難再找到什么娛樂媒介,能夠比短視頻更廉價、更便捷。當然,這里的“條件”并不是指“能不能買得起一個智能手機的財力”,而是指一個孩子可以自由支配的個人時間、能夠用來玩耍和娛樂的專門空間,甚至有沒有父母陪著一起玩,或者有沒有自己可以支配的資源,足以拿來采買一些跟個人興趣有關的物資,比如書籍、玩具、體育器材和跟個人愛好相關的用具耗材。
孩子總對世界的多彩感興趣,倘若礙于“條件”有限,沒有機會去體驗,那起碼還能通過短視頻看看原來還有那么多有趣的東西。雖然這些東西未必真實、深刻、有意義,但起碼在孩子看來,的確有趣。所以不難解釋,最近這些年因為孩子沉迷于短視頻來找我的家庭里,相當一部分存在著比短視頻更嚴重的問題。比如孩子本身是留守兒童,爸媽長年搭伙在外開貨車,每天跟給自己做飯的七十歲奶奶一句話都不說,就埋頭刷視頻;比如孩子是重組家庭的子女,在父母的養育分配上遭遇了嚴重的不公,于是終日抱著手機;再比如孩子終日輾轉于多個家庭生活,今天在自己家,明天在爺爺奶奶家,后天在外公外婆家,于是索性給每個老人的手機上都裝了短視頻軟件,見到哪個大人都先把手機要到手再說。
還有不能忽視的一點,就是疫情對短視頻在未成年人群中的走俏也起了推波助瀾的作用。比起新科技所帶來的娛樂方式,傳統娛樂方式本來就有著更高的門檻和成本:球類運動要場地;家庭露營要裝備;帶孩子出去玩要大人投入時間和經歷。疫情給這本就辣手的困境,進一步造成了雪上加霜的影響。
在疫情影響下,運動場所和戶外場地難得開放,很多家長的收入在最近兩三年急劇下滑,多地頻繁經歷居家管理與各種封控,使得大量有利于孩子的娛樂活動變成了可望不可及的奢求。
一方面,對傳統娛樂資源的擠兌失敗勢必會導致一些孩子轉投短視頻的懷抱,另一方面,心理健康程度與成癮行為之間的關聯已經得到了學界的普遍認可,疫情給孩子們帶來的焦慮感與抑郁情緒,恐怕也對促成孩子們的“短視頻沉迷”有所影響。如果新冠一代的孩子們因為疫情導致的情緒困擾是“次生災難”的話,那這些情緒困擾引發的行為問題,就是“次生災難”連鎖反應的下一環。
回到我家大兒子問我的問題:“以前的小孩快樂,還是現在的小孩快樂?”
我其實總嫌棄他生在福中不知福,家里啥也不缺,可他既不愛運動,又沒啥文藝的愛好,一閑下來,就找A4紙設計自己打算在游戲里造的火箭?晌矣挚偸窃诼裨惯^后暗暗可憐他:城市里缺少未成年人的運動場地,下樓玩又總是擔心車流和治安,疫情反復讓很多游玩的計劃泡湯,這都是我們當父母的人無力去改變的現實。萬幸家里有幾本孩子愛看的閑書,我跟我老婆的養育觀念也沒那么“雞”,自家老人也比較給力,能在我育兒相關的負面情緒爆表時,及時接手孩子。
實話說,我家的情況,其實已經好過了大多數人。
但我仍然沒資格跟孩子說“你還有游戲機呢,我小時候只能去看火車!”因為我的孩子雖然有游戲機,卻的確沒條件開開心心的去看火車。那些簡單的快樂,反而奢侈到了觸不可及的地步。他的同學認為刷短視頻最快樂,我覺得這是他同學的肺腑之言。因為孩子的快樂總有流向,或主動或被動的截留過后,那條最后剩下的,就是最澎湃的快樂源泉。
在相繼出臺了一系列嚴控未成年人游玩電子游戲的政策之后,小朋友們沉迷于電子游戲的情況確有改善?呻[隱的,我感到還有些癥結并沒有被拿到臺面上去剖析與解讀;蛟S,很多孩子們隱隱地認為“此處不留爺,自有留爺處”;蛟S,那些因為郁結而沉迷于游戲的孩子,在今天還是在郁結地刷著短視頻。
或許,孩子們喜歡啥,大人就打壓啥,在本質上,其實就是在打壓孩子本身。